e-sports
eスポーツ
新たな競技で若者支援とシニア層の活性化・交流へ
- 高校生、大学生部活動の育成・支援(高齢者チームの設立)
- 高齢者、障がい者施設訪問による健康促進と世代間交流の実施
- 各種大会運営等の支援・協力
目的
教育・医療や世代間交流などの課題をe-スポーツという媒体を駆使して課題解決のモデルとします。
高等学校部活動と高齢者・障がい者施設との連携を検討し、大会の開催や誘致など観光側面としての取り組みも検討しています。
e-sportsについて
日本ではスポーツ=体育・運動と捉えられがちですが、元々は気分転換や楽しませるという意味があります。
海外では教育に取り組む国も増えてきており、特に反射神経や忍耐力の向上などの効果があるという研究結果もあります。また、高齢者や要介護者の方に対しても脳機能の活性化や認知症予防に繋がるという事で、その可能性は健康寿命の増進にまで及んでいます。
ロードマップ・最終目標
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スタートアップ
・プログラム企画
・年間計画設定
・プロモ活動 -
フォーラム開催
・現状課題解決セミナー
・プロゲーマー講座 -
イベント運営
・シニア体験
・障がい者体験
・キッズe-スポーツ -
各種講座運営
・e-スポーツ講座
・動画制作スクール
など -
最終目標
・ブランド確立
・世代間交流モデル
・地域活性化
・世代間交流モデル
・地域活性化
スタートアップ
・運営組織体制確立
・年間計画の設定
・カリキュラム設定
・始動方針の設定
・最終目標を設定
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人材育成
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・選手の育成
・ストリーマー育成
・イベントスタッフ育成 -
・トレーニング
・イベント企画運営学習
・動画制作等の実習 -
・プロゲーマー
・ユーチューバー
・イベントコンサルタント
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地域活性化事業
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・JM-DAWNプロジェクト
・地域イベントへの参加 -
・イベントの企画
・世代間交流イベント開催 -
・主催イベント運営管理
・主催講座運営管理
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団体・組織運営
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・e-スポーツチームの設立
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・トレーニング
・イベント参加、大会出場
・LIVE配信活動 -
・ブランディング
・プロモーション
・チーム運営
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e-sports環境
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